minimetro迷你地鐵是一款模擬經營類遊戲。玩家在遊戲中扮演一個地鐵管理者,隨時都可以搭建不一樣的地鐵網絡,確保每一條地鐵線路都能暢通無阻,所有的經營方式玩家都可嚐試,可以招聘一些其他的人員,加入自己的團隊,共同完成地鐵建設任務,一切遊戲規則都經過了漢化,趕緊試試吧。
minimetro迷你地鐵怎麼刪除路線
1、刪除單條路線。玩家可以暫停遊戲,然後按住線路的任何一個節點往回拉,直到線路消失。也可以在每條線路的末端找到一個類似“T”形狀的節點,按住它並向正後方移動(無論是向左還是向右),這樣就可以刪除一條線路。
2、刪除多條路線。如果需要刪除多條路線,可能需要一個一個地進行刪除。
3、刪除整個路線。在遊戲界麵下方,有一個刪除按鈕,點擊它可以直接刪除整條路線。
4、請注意,在刪除路線時要確保至少留出一條路線、一輛列車以及一條隧道或橋梁,作為臨時專線隨時準備應對突發情況。
迷你地鐵解鎖全部城市版遊戲攻略
A.布線和配車的技巧
1.修建新線時,從哪個站開始連線,列車就從哪個站始發。這一點對於建立應急線疏導客流尤為重要。連線時一定要以客流最大的站作為起始站開始連線,這樣列車就能從那個站發出,有時可能就慢了幾秒,站就爆了;
2.不要使用產生多種客流的站點作為換乘站,比如圓形,它可以消化應三角形產生的客流,但它產生的客流可以是任意形狀,客流是遊戲中單種站點最大的,如果換乘,一邊承接其他站點的客流,一邊自己也在產生客流,客流會迅速翻倍;正方形、部分三角形以及一些奇奇怪怪的圖形適合做換乘站,因為它們產生的客流單一,或者不產生客流但是能消化其他站點產生的客流,不容易爆站;換乘站的前後一個站連接能消化換乘站產生客流的站點(正方形和三角形都是圓形),可以加強換乘站消化客流的能力;
3.從全局看客流,考慮線路規劃和車輛配置的合理性,而不要拘泥於幾個擁擠的站點,盲目調車、加車(廂)。初期站少屬於出現一個站修一段的模式,當修建到一定規模時,如果每條線都有很多站點擁擠不堪,正常模式下就要考慮重新規劃和布局。在實際規劃和修建地鐵時,要考慮很多因素,因此出現了北京地鐵沒有東南-西北和東北-西南方向的線路,上海地鐵每條線路都建得過長,廣州地鐵運力嚴重不足、折返預留少導致區間車無法開行、市中心換乘站無法擴容等短板,在遊戲中多線成網時,一定要考察線路整體的運力和配車情況,有優化方案時按下暫停重建,避免無用的小修小補;
4.新線路比大編組更能緩解客流。在遊戲的正常模式中,無論怎樣加車,如果線路數量是恒定且不能無限增加的,那麼結局一定是寄,隻有無限給新線,配合無限加車的玩法,才有可能化解隻增不減的客流。現實也是如此,編組再大也有極限,運力不足最終隻有修新線能救,不然永遠是老生常談但無解的問題。
B.各城市正常模式下的一些特點和應對技巧
1.綜合難度排前二的是柏林、奧克蘭,再往下排因為每個城市車型和初始配置不一樣,可以說難度相當,但是柏林和奧克蘭和其他城市比較起來難度很大;相反,綜合難度最小的是巴黎1937、墨爾本、華盛頓和重慶,初期和中期客流都不會集中爆發,可以拿來練手。聖保羅、開羅和孟買的設置完全是為了說明運力不足的惡果,但掌握好相應技巧的話,它們的難度還是比柏林、奧克蘭小很多。
2.香港的初始設置中,香港島全是圓的話盡早放棄,一個金鍾根本撐不住,更別說後期東西兩側變態性地出現新站......全港很少產生第二個正方形站點,因此九龍的正方形和香港島的三角形應盡早設成換乘樞紐。東西南北的圓形站處理方法同上海,郊區和島嶼站點除非是特殊形狀的再拉進線網,其他的一律棄,準備好專線+大編組處理。
3.巴塞羅那是設計前瞻、運力充足的正麵例子,初期會很容易,但遊戲中巴塞羅那的特殊站點全在郊區,意味著市中心的產生的這部分客流要到終點站才能消化,而每個站都有這樣的客流的話,一累積運力又不足了,這是遊戲難度所在。
4.聖彼得堡的車站都比較特殊,比如方型車站也會胡亂產生多種類型的客流,特殊車站全部在島嶼,漲流速度很快,而且線路配置少,並不是本身客流量大,而是每一種站、每一站都有去不同類型站點的客流,加起來讓人有一開始就接近客流爆炸的假象。因此千萬不要修大長線特別是帶隧道的,這樣往往會導致從中心車站始發的列車就已經承載不了多樣的客流。
5.小編組的開羅、孟買千萬不要輕易嚐試“高密度”,初期的重點在於存車廂擴編組和存隧道(橋梁)打通河(海)之間的站點。特別是開羅,車輛、車輛編組和隧道是不可兼得的,換乘樞紐永遠等不到,注意後期三大常規站(圓形、三角形和正方形)都會產生大量各種特殊站點的客流......相比於開羅,孟買每周的運力配置充足一些,如果開羅玩得實在吃力(比如我),可考慮用布達佩斯上手,布達佩斯方方麵麵都幾乎相當於大運力版的開羅。
6.上海每周都有大量站點產生,客流不大的郊區圓形車站尤其是西北角那些密密麻麻的圓,一律不要連進路網,誰爆用專線連誰去市中心換乘樞紐。市中心多建換乘樞紐,有換乘樞紐優選換乘樞紐。同理,浦東各站不要浪費隧道,最多一條線處理沿線主要站點,爆站之前用專線+大編組拉到換乘樞紐。與上海地鐵建設實際情況不同,遊戲中環線、長線處理客流能力都太低,尤其是環線+圓形換乘站簡直是爆炸催化劑。每周資產選新線/車廂/換乘樞紐!!!
7.廣州刻意避開了某條線運力嚴重不足和某世界級站點全天性爆炸的設置,難點是消化天河無數圓形站點產生的客流,以及隧道和車廂之間的取舍。不適合建環線,會導致客流過於集中且浪費很多隧道資源。
8.重慶的隧道和運力配置相對充足,與現實相去甚遠;渝中區變成了宇宙級的CBD,出現多個連續的方形和三角形站點,如果不跨長江和嘉陵江,它們就連不上圓形站點,中後期要考慮其中一個正方形或三角形設置成換乘站後,自身客流的疏導;特殊站點大部分集中在江北,沙坪壩工業園一帶竟然也是站點密布,兩地間的互通特別麻煩,通的話浪費大量隧道,不通的話流量全被帶到市中心進行換乘,很多次都是換乘站本身撐不住巨大客流身亡,這點倒和現實中一年一度不停靠的傳統藝能很像,因為真的撐不住。
9.拉各斯最bt的是把連續多個正方形全部放在拉各斯島和Ikoyi島,既不是地理意義上的市中心,列車(廂)和隧道資源遠不如香港豐富,河湖海又比伊斯坦布爾市區多,可看作是二者加強版。難點是大陸沒有正方形,不能輕易搞換乘樞紐,後期密布於郊區的圓形站必須使用至少一條隧道,不經過大陸而直接送往兩個島嶼才能疏導客流。
10.加州二王,遊戲選了舊金山,其實如果有洛杉磯,亦是難度不小的城市。線路數量配置最多六條,為天然不足,正方形站隻有灣區中心和半島有,圓形站點大量集中在北灣、東灣和南灣,後期即使線線過灣,仍然會出現三麵客流同時井噴式爆炸的尷尬局麵,不是東灣的換乘站撐不住,就是四周的圓形站原地爆炸。舊金山存備線不現實,因為線路本身就不太夠,而且東西線之間過灣距離長,這是唯一一個靠高密度稍微能晚一點炸的城市。
11.聖地亞哥唯一問題:隧道少。明明是最好修跨河線的城市,卻被遊戲硬生生弄成短板。解決好隧道問題就能解決客流問題。包括客流和站點南北分布不均的問題,也是一有隧道配置就得心應手的事。
12.新加坡、亞的斯亞貝巴和南京被設置成了市中心隻有CBD而郊區全是居民區的格局,三地都以密布在郊區各個方向、環繞市中心而生的圓形站點令人頭疼。新加坡尚能做到條條線路直通市中心,但亞的斯亞貝巴和南京被河湖江海所阻隔,都把線路修進市中心吧太費隧道,長線運轉效率也不高,不修吧郊區最多就出現一個三角形,同線路接連的數個圓產生的巨型客流,光靠一個三角形吃不完,也無法高效轉運,好幾次竟然是因為郊區的三角形爆站而結束遊戲。這三個城市看似簡單,實則想刷高分很難,最難解決的就是後期郊區的圓形站點產生的多種客流的轉運和消化問題,而且不能像上海和香港一樣采用拉專線救急大法(因為市中心是多CBD模式,而非一個宇宙中心的單CBD模式)。在現實中,三個城市都主要是因為城市布局導致環線功效有限,導致環線最終沒有修成,也暫未有環線規劃。
13.波士頓是遊戲中最費隧道且沒有其他解決方案的城市,但比起上海、香港、首爾、舊金山等其他“隧道大戶”,如果選隧道,可以一次給三,非常慷慨。裏斯本可以看作波士頓的迷你版。
14.宇宙中心東京終於上線了,且難度遠高於大阪。在大阪的車輛選項中,新幹線和普速車是可以兼得的,除此之外,新線路、隧道和換乘樞紐不可兼得,所以一直選普速車的話,運力到後期會過飽和,但東京則是新幹線、普速車、新線路、隧道和換乘樞紐均不可兼得。此外,東京中後期出現了遍布都市圈的CBD和極遠的郊區站點,任何種類的站點均可能產生大客流,線路、隧道和運力同時短缺,難度係數拉滿。華沙與東京在必須修貫通型的長線這點上異曲同工。大長線的弊端太多了,遠郊線和市域快線可以搞搞,幹線盡量避免。
《minimetro迷你地鐵》遊戲優勢:
1.玩法高度自由,規劃不同的地鐵線路,滿足玩家的個性化挑戰需求。
2.資料內容是很齊全的,所有玩家都能解鎖不一樣的關卡,帶給玩家一種新鮮感。
3.了解每一條線路之間的聯係,隨時都可以進行調整。
《minimetro迷你地鐵》遊戲亮點:
1.構建非常完善的地鐵網絡,展現玩家的創造力和想象力。
2.確保每個乘客都用最短的時間到達目的地,多條線路都進行細致的講解。
3.在完成遊戲任務的過程中也會遇到一些難題,玩家要積極開動腦筋解決困難。
《minimetro迷你地鐵》遊戲測評:
minimetro迷你地鐵這款遊戲可以讓玩家的思維能力越來越好,需要從多個角度進行思考,及時添加不同的換乘地點,每一條線路之間的聯係都非常緊密。