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羅馬軍團2

羅馬軍團2

遊戲類型:戰爭策略更新時間:2024-05-23

遊戲大小: 124.2M 遊戲版本:v1.00

遊戲標簽: 策略 模擬

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遊戲簡介

羅馬軍團2是一款好玩的戰鬥模擬遊戲,遊戲中有著各種各樣的遊戲攻略,讓玩家能夠更好的解鎖遊戲的精彩玩法,每一次的戰鬥會讓玩家有所成長,召集更多的士兵,組建一支強大的團隊,帶領著團隊就能夠去碾壓敵人。

羅馬軍團2

羅馬軍團2遊戲攻略

選擇合適的派係

每個派係都有其獨特的特點和挑戰。選擇合適的派係,可以幫助玩家更好地適應遊戲環境。對於初學者來說,可以選擇朱庇特派係,該派係的軍事力量比較強大,適合進行征服。

製定明智的戰略

製定明智的戰略是取得勝利的關鍵。玩家需要考慮領土擴張、外交關係、貿易、軍事行動等多個方麵,建立一個全麵的戰略計劃,並根據局勢的變化進行調整。

管理資源

資源管理是遊戲中的重要組成部分。玩家需要管理金幣、食物、人口和軍事資源等多種資源,以確保軍隊的供應、城市的發展和科技的研究。合理分配資源,是保持國家穩定的關鍵。

建設城市

城市是玩家統治的核心。要建設繁榮的城市,玩家需要修建各種建築、提升城市設施,以增加收入和人口。不斷擴張和升級城市,將有助於國家的繁榮發展。

招募軍隊

軍隊是征服的工具。玩家可以招募各種類型的部隊,包括步兵、騎兵、弓箭手等。不同類型的部隊具有不同的特點和用途,要根據需要進行招募和訓練。

外交和聯盟

外交關係對於國家的命運至關重要。與其他派係建立友好關係,簽訂聯盟協議,可以幫助玩家在外交場合獲得支持。但也要小心敵對勢力的威脅,保持警惕。

戰鬥策略

在戰鬥中,製定明智的策略至關重要。考慮地形、敵人的編隊和戰術,選擇合適的部隊和指揮官,並使用戰術技巧來取得勝利。

時刻監控局勢

遊戲中的局勢會不斷變化,要時刻監控世界地圖和國際關係。根據局勢的變化,調整戰略和行動計劃,以確保國家的安全和穩定。

羅馬軍團2極限流攻略

由於最大軍團數量限製,土地遠比軍團數量多,我們不可能每地都保有機動注防

先考慮我們要防範的是什麼情況發生,"敵軍入侵",和,"叛亂"

敵軍會入侵的地區就是前線,前線必然有物流軍團和主力軍團,所以不用擔心

至於叛亂,分德政叛軍,和,奴隸叛軍,前者就是治安-100時會出現的叛軍,這用2~3支自由軍團就可以解決,

(有戰象將衛的2隊夠了,其中一個將衛必須是騎兵)

沒必要一回合內消滅的,因為德政叛軍存在的頭幾個回合,不管負治安惡材料推得多高,總治安還是會慢慢回升

德政叛軍,不消滅掉,每回合會補充,直至滿編,而且會主動攻擊守備力弱的城市

我們最低限要把城市的守備部隊強化到,足以使叛軍出現的第一回合不發動攻擊,2級城市基本達到這個要求

如果全國所有行省都是負治安,平叛的效率除了捨棄主力軍團的推進,就是有多少備用的自由軍團將領了

六)-僱傭兵雞肋嗎?-

先說一說雞肋的地方,僱傭兵維護費為同等戰鬥力兵種的4倍,招募費跟維護同價

傭兵池不像以往,隨時間提供固定產量,而是隨機更新傭兵池

傭兵不能享有訓練營的技能強化,玩家隻要花一點點建設費用在兵營上,就能把傭兵的戰鬥力取代,

這產生一堆玩家不喜歡用傭兵的原因

雖然有些傭兵很強,如高盧騎兵,歷戰重裝步兵,伊比利亞騎步

但是既不能訓練,維護又驚人,戰後隻能選擇裁軍,以至不能累積經驗

而且裁了不知什麼時候才能再招募,這都是令玩家卻步的原因

-如何靈活使用傭兵?-

首先傭兵分幾種,需要2級或以上兵營才造得出的,希臘的標槍輕騎/歷戰重裝步兵

1級兵營或派係基本兵種,這些無科技要求的如,埃及步兵/低級標槍步兵/低級投石兵

前者是提升戰力,後者是補充炮灰,沒人會管炮灰的死活

大家關心的是如何可以保有最多的歷戰重裝步兵,又不至維護過高

狡猾係將領技能中,有傭兵聯絡,升到3級可以提升30%傭兵池更新機率

以5回合都不一定可以招到一隊的前題下,提升30%機率,平均5回合可以招到2~4隊

當傭兵產量提升了,我們可以自由使用,解決了"不捨得解散"的問題

當捨得解散了,你會留意,維護費是回合完結後計算的,如果隻在回合內使用,我們隻需要付的是招募費

傭兵的招募費,總是比同戰鬥力兵種來得低,而且有一個特別的地方是

招募自家新兵不可以急行,傭兵可以,自家新兵要一回合後才生產出來,傭兵不用,自家兵種佔科技和軍營建設,

還有強化建設,傭兵不用

既然花費比自家兵低,用完解散不用考慮維護,我們要考慮的就隻有傭兵池刷新,這在前麵的將領技能點已經說過

如果大家成功將軍隊結構轉向為,傭兵主力的話,你會發現100回合下來,節省了數十萬的軍隊維護費用,

因為開戰就大量招募,和平就大量解散

以傭兵作主力的話,隻要每省都建工匠1~2個就可以了,原本一個軍事行省要2~3個食物行省支援,

現在4個行省都能夠工業化,經濟力大增

根據這思路,傭兵就是用來打進攻戰的,一支主力軍團回合內打的所有進攻戰,節省下的錢,可以用來升級城市,增加守備兵

-傭兵維護科技,與,襲擊模式,的應用-

像迦太基這個國家,天生-40%傭兵維護費,是絕對傭兵至上派係

1)可以再下調的傭兵維護費隻有60%,這使得降傭兵維護的科技,軍團技能,將領技能的實質效率提升66%

我再說清楚一點,假設一隊傭兵A,招募費用為,1000,維護1000,具備同級250維護費兵種的能力

以下比較:

a)羅馬,0%派係折扣,15%科技折扣,派係折扣後維護1000科技折扣後維護850,1000=850,實際節省了15%支出

b)迦太基40%派係折扣15%科技折扣,派係折扣後維護600,科技折扣後維護450,600=450,實際節省了25%支出

2)如何簡單地利用上麵這一點?

軍團立場:襲擊,是無科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,

以下比較:

a)羅馬,0%派係折扣,20%襲擊折扣,派係折扣後維護1000,襲擊折扣後維護800,1000=800,實際節省了20%支出

b)迦太基40%派係折扣,20%襲擊折扣,派係折扣後維護600,襲擊折扣後維護400,600=400,實際節省了33%支出

得出以下結論:

不管任何派係,當節省維護的軍團技能和科技越高,軍團立場:襲擊,所節省的維護費比例就越高

迦太基的主要特色-40%軍團維護,是所有民族特色之中最BT的

因為,派係折扣40%,5個科技折扣2%+15%+3%+4%+6%軍團傳統20%,2個將領技能20%,襲擊模式20%

別家隻可以把傭兵維護降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免維護費用

退一步來說,開局第10回合,迦太基就可以發展出-15%傭兵維護的科技,軍團傳統~10%,2個將領技能6%+4%

加上派係折扣40%,和襲擊模式20%,傭兵維護下降95%,原本是同等兵種400%的傭兵維護,下跌至20%

就是10回合,全傭兵的迦太基,隻需要5份之1的維護費,反過來說,隻要傭兵池充實,一樣的軍事開支,迦太基可以維持5倍的軍隊

七)貧民窟的實際應用

貧民窟是隱藏建築物,當把城鎮建築欄位擴充,而不建設任何東西,貧民窟就必然會出現

-6糧食,-6秩序,+1人口增長,-2%輕型單位招募費用<--------當大家第一次看到這堆數值會有2個反應

1)馬上找出為什麼會出現貧民窟???

2)然後從此不讓貧民窟再出現

貧民窟是隱藏建築物,當把城鎮建築欄位擴充,而不建設任何東西,貧民窟就必然會出現

貧民窟其實是一座兵營,該行省新增一種可招募單位:,暴民/市民

招募費用:30,維護費用:5輕步的人數,5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲冑,30生命,20士氣,

注意,迦太基的暴民,跟別家能力值一樣,但招募費用:40,維護費用:10,可能因為迦太基的獨有神廟有+40%士氣而作出的平衡,(8點士氣)

不是每一種暴民都可以如此使用的,例如羅馬的市民,就沒有耐熱屬性,在沙漠中不能盡情地做好炮灰的工作

19隊迦太基暴民的生產費用為760,維護190,以人數120來算的話,總生命值為68400,=約8隊非洲戰象

不管用來作炮灰,還是用來守城自動戰鬥,都是不可多得的兵種,放到海軍上,19條運輸船才190的維護

種田流的朋友,隻要把新打回來的土地,全貧民窟,再免稅就不怕負糧食,可快速得到大量人口增長,還有幾乎免費的駐防

前期隻有3個軍團時,就可以利用暴民堆出3支滿編,產生外交優勢,因為開局一般AI國家的兵量都未及一支滿編

希望這個可以補完tany的極限軍事行省治安問題,隻要軍團數目充足,治安完全可以用暴民解決

以下是壇友yijiao026提出有關暴民和貧民窟的問題,和我對以上問題的回應:

"開局爆那麼多兵,主要是什麼兵"

1)開局迦太基主城建軍營,一來增加守備兵,二來迦太基城地處中心,運輸容易

每支軍團配給,1隊利比亞步兵,1隊貴族騎兵,1隊非洲長槍,1員戰象將衛

迦太基開局有4塊土地,4回合內把南意大利,科西卡,迦太基,統一,把那不勒斯打下來建貧民窟

西班牙建3座貧民窟,直到通關前不斷生產,源源不絕地推到前線,

傭兵方麵,7回合開始盡情招募,西班牙所有能招的伊比利騎步,意大利的歷戰重裝步兵

暴民佔軍隊總人口3份之2,用來堆有效血量,攻城掉火把,戰列線後麵充士氣,側翼合圍,吃標槍石頭,自動作戰,堆注軍治安.....etc

15回合左右,稅收上到13000時(單稅收),才把軍隊中精英比例提高,頭10回合10支利比亞步兵的招募費用就6千多了,足足拖慢了2回合的發展

"貧民窟減糧食太利害了,治安可以無視,糧食不能,而且暴民基本無戰鬥力"

2)貧民窟減糧食(-6),糧食(-6),暴民戰鬥力(5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲胄,30生命,20士氣)

像那不勒斯,沒有多少財富生產的小城,而且在我們無意再增持這個行省土地的前題下,免稅可以無視糧食

同一行省隻建一座貧民窟,不含省會的城市免稅

戰鬥力,不單隻是看攻防的,自動戰鬥最看重的兩個元素1)生命值,2)士氣

論壇上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的戰鬥力是剛好能打贏輕步兵的,受將領的影響這個差距可以大大拉開

戰鬥時用暴民控戰線中間藏著一支非洲長槍長槍的2側受暴民保護基本上"不會"有任何損傷

一隊利比亞步兵,用作撕裂對方戰線或側擊步兵將衛因為我方有很多隊暴民很容易使敵方產生"被包圍"和"以一敵多"這些降士氣的惡材料

貴族騎兵追擊騎射回頭背衝一下最重要是踐踏技能完成合圍後可把大批敵軍消滅,以少對多的重要原素,激勵也可以把暴民的士氣穩住

自動戰鬥的情況下傷害是平均分配的暴民提供總生命力和士氣有效降低精英部隊的折損

經濟方麵:

本代的係統相當複雜,既要顧治安,又要顧糧食,還有文化傳播,科研發展

一)先說說治安

治安推高的好處,可以增加人口和稅率,防止叛亂的發生

遊戲發展到後期,可堆治安最大值,受惠的是本地負治安建築可建最大值,

後期每加一點治安,稅收得到的回報越大

而增加人口,不管何時都是5點,所以屬前期優惠

相反,治安-100會發生叛亂,而且是肯定會發生,有兩種叛亂,可以同時發生

叛亂特性:

一種是德政叛亂,就是治安-100的回合完結後,於行省內隨機出現,於"玩家下一回合行動前"行動

德政叛亂,開始隻有數個部隊,隻要城市的守備兵足夠,是不會攻擊城市的,用自由軍團可輕鬆收拾

叛亂發生之後,每回合當地治安"不管負多少,,都會以+20的走勢回升",本次叛亂不完結,持續5回合

另一種是奴隸叛亂,地市奴隸人口佔一定比例後,配合負治安發動

同樣治安-100的回合完結後,於行省內隨機出現,而且數量相當多,可是不會自主發動攻勢,

奴隸叛亂發動後的一回合,行省治安歸零,

還帶負糧不斷的減員(就像是寶箱,來不及打開會消失)

奴隸叛亂並不會減少奴隸人口,相反的,把這些奴隸叛亂平定,還更進一步增加奴隸人口

"簡單來說,隻要你全境都是奴隸城市,境內所有叛亂都會是人畜無害的奴隸叛亂,完全不用再擔心後方城市被叛軍攻擊",

"既然兩種叛亂都那麼容易對付,叛亂的設計對玩家來說有什麼可利用的地方?"

1)提供將領和軍團所需經驗

2)提供無盡的奴隸人口

3)假如你殺死戰俘,可以提升外交友好值,不過少得可憐

假如你有3條戰線,不斷作戰,每回合就可以得到3~6份經驗,很難發展軍團傳統和將領技能

現在配合自由軍團,和故意產生的叛亂,一場遊戲下來總殺戮人口將會超過20多倍(這是在未使用極限叛亂模式之下的數字),

得到的總經驗可以自行想像

奴隸人口=稅率,隻不過稅率的影響比較少(人口和治安),

而奴隸的影響比較大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影響人口的增加)

這裡我說一下遊戲的稅收算式,雖然很多人已經說過,我在這裡再作一下補充

基礎財富*(1+財富加成)*各類補正(1+稅收補正+奴隸補正-腐敗)

財富加成,最主要的是主城建築/神廟的全建築財富加成,其次是個別財富加成,

因為主城建築的財富屬生活財富,而這一項一般情況下都佔最大頭

稅收補正,低稅至高稅分別為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最後兩項會產生人口負增長惡材料

奴隸補正,隨著征戰奴隸人口不斷上升,奴隸人口會像稅收補正一樣增加財富收入,奴隸市場可更進一步提高奴隸補正%

腐敗,隨著領地增加而增加,這可以用科技或其他方法消去的負補正惡材料,

前期科技沒發展出來,增加收入最直接的方法是,把主城建築升級,其次是統一行省使各主城的財富加成能夠互惠

再來是提升補正值,負治安的情況下,低稅到高稅的實際補正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,

沒錯所以隻要負治安,我們隻有調最高稅,

在最高稅的前提下,奴隸補正卻有意想不到的效果,因為治安不影響奴隸補正,可以直線上升,

除了法令和奴隸市場,奴隸人口隻會不斷上升

奴隸人口上升速度會因為領土增加,而減少個別城市的奴隸分配,假如我們以奴隸人口作主要提升收入的方法,

那加成建築遠不及主城建設來的重要

結論是,基礎產值+奴隸人口,是最有效提升收入的方法,開局頭10回合不明顯,

因為開局的收入有一半來源於Kings,pocket,的數千元,但15回合後稅收將佔總經濟收入的70%

奴隸人口的增加越發提升總收入,這時候把治安係建築發展出來,可以回頭是岸,不極限,

當稅收佔90%經濟收入時,稅率將不能夠下調了

為什麼我說15回合是比較理想投入治安建築的時間呢,因為這時候手上有數個完整的行省可以行使法令,

行省的建築空間也多起來有人開局就把治安搞到+100,為了那個16%稅率,多收幾十元,

相反每回合收入少了幾千元,我說要先堆招礎財富,先堆兵,再搞治安

舉例:開局20回合,高稅跟中稅的分別由1000~4000不等,總差50000(除卻疊加複利運算)

這50000平均3回合可以把2座主城建築升級,主城建築升級的回本期在高稅的時候約11回合

低稅的話,回本期約30回合,亦即隻要能夠慢慢發展,高稅下,基建費和基建回本期,為最大值

羅馬2是歷代全戰爆經濟最快最有效的一代,隻要夠狠,30回合起就可以爆出用不完的經濟,

極限流是不搞治安的,一直叛亂就可以提升奴隸人口,當然要搞是可以的,

羅馬就是可以搞的其中一個派係,因為有加非常多治安的建築

想想把水渠,arena,奴隸市場建在羅馬才是史實,為什麼要那麼多加治安的建築,因為史實羅馬就是一座奴隸人口超多的城市

2級奴隸市場主要不是為了增加奴隸補正,而是通過法令,進一步減少奴隸人口下降

試,

二)糧食

前期法令"麵包與娛樂法令",後期法令"振興商業法令"

為什麼麵包法令是前期法令,因為開局領土希少的時候建農田其實是不可取的,就算發展也是畜牧比農田來錢

麵包法令提供的糧食比例越前期越多,當然建築發展出來後麵包法令還可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10來點糧食

因為隻要我們不建消耗糧食的建築,打個魚港回來,再配合2個麵包法令,我們可以輕易得到20糧食所帶來的5人口和20%傷員補充

糧食再多也沒有用,前10回合我們隻要維持20糧產就夠了,生育神廟可更進一步提升人口和糧食,人口爆發係玩法以生育神廟為核心

11回合開始,有餘錢發展主城建築和廣場建築時,糧食消耗開始不斷增加,這時候比較平衡的糧食建築為畜牧業,像羅馬一級內政科技就是3級牧場(開局難度簡單原因之一)

由於糧食並沒有直接帶來經濟收入,所以應該以節省為優先思路,而不是廣建農業城市,什麼地方應該節省?

主城建築,省會的主城建築優先到頂,其他小城次要,因為小城的基礎財富比較低,如果不是農業城市,農業主城不升級,不是升一級,是不升級

工業(金)貿易(染料)這一些具高基礎財富值的可以優先升級,再來派係如有不吃糧食的高文化財富建築也可以優先,

如迦太基小城的1級雷神神廟+貿易神廟/埃及的BT文化神廟等等

三)文化傳播

沒經驗,因為文化傳播影響的隻是治安,這一項極限流完全不理會的東西,所以無法中肯評論

很多時到後期,境內還有一堆蠻族堅城和蠻族建築,因為轉化需要錢,而這個錢

財政部說:"不能回本的支出,我們沒辦法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"

文化傳播,最直接影響的是,新佔行省的改建費用,取決於文化差異

四)科研發展

本集的科研是歷代最多樣性的,錯綜複雜,令很多玩家一時之間難以取捨,沒有一定的發展方向

《羅馬軍團2》遊戲優勢:

1.遊戲世界中的畫麵是很精致和唯美的,戰鬥的時候還可以看到酷炫的戰鬥特效。

2.每天都有大量的遊戲任務,遊戲任務的獎勵內容也是不一樣的。

3.不斷的通過戰鬥來獲得更多的資源和武器裝備,讓自己團隊的戰力可以得到極大的提升。

羅馬軍團2

《羅馬軍團2》遊戲亮點:

1.自由度很高的遊戲世界,玩家隨時都可以來一場熱血的交鋒,獲得更多的榮譽。

2.豐富的地圖模式,給玩家帶來了更多的遊戲可能,解鎖高超的戰鬥技巧。

3.用物資建立起一個強大的城市,不斷的發展城市的經濟和文化,讓城市能夠繁榮的發展。

羅馬軍團2

《羅馬軍團2》遊戲測評:

羅馬軍團2的戰術玩法是很有趣的,玩家可以自己製定一個策略,去擴大自己的領地,成為一個征服者。招兵買馬在遊戲中是很必要的,但是玩家需要考慮自己的金幣是否足夠。

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詳細信息

  • 係統要求:安卓4.4
  • 更新時間: 2024-05-23
  • 權限說明:查看詳情
  • 隱私說明:查看隱私
  • 語言:中文
  • 包名:com.DNSstudio.LegionsOfRome2
  • MD5:0BACFDA4D28B373DA986F9ECB97C9E98